StarCityGamesより。
レガシーでのデッキ構築について。

2年前、新たなるファイレクシアがリリースされる少し前の文章です。
カードプールやメタは当時から変わっていますが考え方は今でも通用しそうだと思い、訳してみました。


-----
Deckbuilding Principles of Legacy
AJ SACHER
2011/2/22

http://www.starcitygames.com/magic/legacy/21182-Deckbuilding-Principles-of-Legacy.html

ここしばらく、レガシーは他とかなりの差をつけて僕のお気に入りのフォーマットだ。レガシーは極めて高いスキルを要求されるフォーマットで、イノベーションの余地が最も大きなフォーマットでもある。レガシーのトーナメントに参加するたび、僕はそれまで見たことのなかったものを毎回少なくとも1つは目にしている。同じことをエターナルでないフォーマットで言うことはできないだろう。

僕がデッキをデザインするとき常に気をつけているガイドラインとセオリーがいくつかあり、今日はその中のいくつかを共有しようと思う。特にレガシーに関するものを。
ある色の良いカードを大量にデッキに詰め込むだけでおしまい、というのでは明らかに不十分だ。戦えるデッキを作るには、デッキに何らかの能力と性格を与える必要がある。そんなの言うまでもないことだと思うかもしれない。しかし、「デザイナーがそう作ったから」ということしか存在理由がないデッキたちを僕はたしかに目にしてきた。

この記事で例として使おうと思っている2つのデッキはいずれもインディアナポリスでのレガシーオープンでトップ8に入ったものだ:1つはJosh Raydenのデッキで、これは僕がGPコロンバスのトップ32に入ったときに使ったデッキをアップデートしたものだ。もう1つはDrew Levinのデッキで、彼が2週間前に書いたCounterbalanceについての記事に載せていたデッキの改良版だ。
(※訳注:原文では本文からリンクが貼られています。
Josh Raydenのデッキ:http://www.starcitygames.com/magic/legacy/21170_Emrakuls_and_Progeneti_Top_8_at_SCG_Indy_with_Show_and_Tell.html
Drew Levinの記事:http://www.starcitygames.com/magic/legacy/21074_Counterbalance_A_Love_Story_From_Chicago_to_Columbus.html

コロンバス用のデッキをデザインしたとき、僕はレガシーで最もパワフルなプレイのリストを作った。そしてその中のいくつかを同時に使いシナジーさせようと試みた。そのリストは例えば次のようなものだ:

1. イオナをリアニメートする。
2. 良いマナカーブを持つデッキが相殺と独楽を揃える。
3. 序盤にボブを解決させて守る。
4. 手札に生物を持ちつつ序盤にサバイバルを解決させて守る。
5. エムラをショーテルで出す。
6. Adデッキがライフを10以上残してAd Nauseamを解決させる。
7. Thopter FoundryとSword of the Meekを揃える。
8. ペインターと丸砥石かAlurenとImperial Recruiterによって即座に相手を倒す。
9. Natural Orderで大祖始を出す。
10. 神ジェイスを解決させて守る。
11. カウンターの乗った薬瓶をスタンバイさせる。

抜けはいくつかあるかもしれないが、これらは間違いなくプレイのTier 1になっていると思う。このリストは時とともに変わるもので、例えば以前はFlash&Protean Hulkは8番と4番に該当するプレイだったが今はリーガルではなくなった。

過去に僕がデザインしたデッキたちを見ると、これらのプレイのうちどんなに少なくとも2つは最終的に(そして十分に)搭載されることになっている。

僕のGPシカゴでのデッキは3,4,11番の原則にしたがった緑黒タッチ赤サバイバルデッキだった。
オーランドのSCGオープンでのデッキは2,7,10番を取り入れた青白Enlightened Tutorコントロールだった。
GPコロンバスでのデッキは5番と9番の要素を持っていた(さらにインディアナポリス用のアップデート版には10番がプラスされた)。
そしてカンサスシティ用のデッキは2,9,10番の能力を持っていた。
(※訳注:デッキリストへのリンク。
オーランドのデッキ:http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=32002
カンサスシティのデッキ:http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=36114

とはいえ、これらの能力を可能な限り多くデッキに詰め込むことが大事なのではない。同時に成立可能な複数の攻撃方法を見つけ出し、デッキから無駄をなくすことが大切だ。Natural Order/Show and Tellデッキが成功したのは、それぞれのアーキタイプをサポートするカードがうまく共存できたためだ。

-Natural Orderのためのマナ生物はShow and Tellも加速する。
-Natural Orderのサーチ先を引いてしまったとき、Show and Tellで場に出すことができる。
-2つのコンボはいずれも特定のカードをなるべく早い段階で手に入れようとするため、ドロー操作はどちらにとっても重要になる。
-Natural Orderのための東屋とマナ生物は、エムラが相手の布告除去でやられるのを防ぐことができる。
-両コンボは特定のカードを素早く解決させることに依存しているため、0マナカウンターはどちらにとっても良い。
-マナ生物はDazeの代替コストを埋め合わせる。
-Noble Hierarch、キャントリップとフェッチの組み合わせ、そしてTropical Islandによって相手からはこちらが相殺デッキのように見えるため、手遅れになりやすい。

などなど。どうやって複数の要素をうまく共存させているのか、他のハイブリッドデッキについてもこれで半分ぐらいは理解できるようになったんじゃないだろうか。
レガシーでは本当にいろいろな角度からの攻撃を受けるので、フェアなプレイをするよりも何か壊れたプレイをする方がたいていは良い。これと同じ理屈で、あなたが使える攻撃の角度が増えるほど、相手があなたのアクションに対して正しい備えをすることは難しくなる。

「壊れたプレイをせよ」という原則からは離れるが、僕がデッキを構築したり、あるイベントで何を使うか決めたりするときに考慮することの一つとして、独楽やブレストのようなカード選択やドロー操作の能力がどの程度高いか、という観点がある。独楽もブレストもとても良いカードで、デッキに入れないためには複数のかなり良い理由が求められる。
レガシーではForce of Willをプレイする「必要」があり、さもなければ巨大なディスアドバンテージを背負うことになると考えている人がいる。それは単純に間違っている。実際、Force of Willがせいぜい「悪くない」カードでしかなく、サイドアウトされるマッチアップはとても多い。同じことはブレストや独楽には言えない。

Force of WillはほぼいつもBrainstormと一緒に入るカードであり、Brainstormについては「プレイする必要がある」というのはまったく正しいから、みんながForce of Willもプレイする必要があると信じているだけだとしか思えない。(この迫力のない「キャントリップカード」が持つばかげた力についてよく知らない、あるいはこのカードの最適なプレイ方法に気づいていないなら、手前味噌だけどこのカードについて書いた記事を読むのをオススメするよ。)
(※訳注:AJ Sacherのブレストについての記事(拙訳)→http://radish.diarynote.jp/201208242219161460/

ブレストや独楽を適切なシャッフル手段とともにデッキに入れることにより、正しくプレイすればマナスクリューやフラッドを繰り返さなくなることが実質保証される。つまり、何もできずに負けになるはずだったゲームの多くで、マジックをプレイできるようになるということだ。強力なカード選択能力のあるデッキと比べて、ゴブリンやマーフォーク、ズー等のようなデッキはかなり多くのゲームを自滅によって失う。

最近Drew Levinが、今のメタゲームでは相殺デッキはもっと能動的になろうとすべきだと話していた。僕もそれには同意だ。インディアナポリスのメタゲームが思っていたのと正反対になって受動的な相殺デッキが優勝したのは少し気まずいが、レガシーはそういうものだね。

僕は金曜の夜にDrewと少しテストプレイをして、彼のデッキの中でKnight of the Reliquaryが最悪で、Natural Orderは素晴らしいと主張した。しばらく彼に勝ち続けた後、彼は折れて僕に同意した。相殺デッキでは特殊地形はデッキに枠を作って入れるほど良いわけではなく、特殊地形を入れるスペースはない。特殊地形を一枚も入れないのであれば聖遺はユーティリティではない。つまりこの種のデッキでは聖遺はただ大きいだけのクリーチャーに過ぎず、レガシーのようなパワフルなフォーマットでそれではまったく力不足だ。Stifleなしで少々の不毛を入れたり1,2枚のHorizon Canopyを挿す程度では聖遺の価値は上がらない。

聖遺の騎士は時代に合っていない。

レガシーにおける聖遺のもともとの役割はタルモを乗り越えることだった。両プレイヤーのタルモがお見合いすれば、しばらく何も起こらなくなる。聖遺の騎士は時が来るまでじっと成長し、か弱いタルモを追い越し打ち倒す。このカードは均衡状態を打ち破る最良の手段だと考えられていたし、聖遺が活躍していた時代にはまさにその通りだった。しかしいくつかの理由によりその時代は終わった:

1. 多くのタルモデッキが教主を積むようになり、賛美によってタルモのお見合いが終わるのが早くなった。
2. 今ではタルモデッキに聖遺も入るようになり、結局同じ問題にぶつかるようになった。
3. 聖遺にはアグロ戦略を相手に役に立つテキストが書かれているわけではなく、バニラなファッティに払うマナとして3マナは重い。
4. 聖遺によってタルモを突破できたとしても、大祖始オーダーによって突破し返されてしまう。
5. 同様に、タルモを突破したいのであれば、なぜ最良の突破方法である大祖始オーダーを使わないのか?

とはいえ、相殺用のマナカーブで3マナ域を埋める強力なカードとして、あなたは他のクリーチャーデッキに強い聖遺を入れたくなることだろう。

入れるのはRhox War Monkだ。

もともとは聖遺のサブとして使われていたこのカードに正式に役割が与えられることになった。僕は最初RWMには懐疑的だったが、Drewは聖遺を減らしてRWMを試すとすぐに夢中になったようだった。もちろん彼が正しかった。これは聖遺のスロットの自然な進化になっている:タルモを上回ることは3マナスペルの仕事ではなくなったため、このスロットが果たすべき(「3マナであること」以外の)ただ一つの責任は「他のクリーチャーベースのデッキに回答すること」になった。ただそれだけを求めるならば、ダメージレースで最強の生物を入れるのが自然だ。

聖遺をMerrow Reejereyのタップや島渡りでかわしたり大量のゴブリンで押しつぶすようなダメージレース戦術をWar Monkは許さない。アタッカーを倒しながらライフを得ることにより大軍戦略の勝ち目をなくすことができ、このサイが魚をブロックするのを防がれたとしても、アタックするだけでひどい目に合わせることができる。RWMの絆魂にいくつか賛美が加わることによって相手がレースに勝つのは難しくなる。

RWMはタルモデッキに対しては聖遺よりも弱いが、こちらにはNatural Orderでタルモを突破するというまったく別のゲームプランがある。聖遺がひどいカードに成り下がってしまうマッチアップにおいても、このワルイWar Monkは次善のカードとして大きな価値を持ち続ける。ときには3/4はタルモに向かってアタックするのに十分なサイズになる――特にいくつかの賛美と合わさったとき、RWMはカードに書かれている通りの簡単にサイズ負けするクリーチャーではなくなる。完全無欠のハイドラアバターを降臨させるNatural Orderに捧げる生贄としてもRWMは完璧だ。さらにこれらに加えてRWMは青いカードであるため、大した仕事を期待できないマッチアップではForce of Willのピッチコストにすることができる。

聖遺を入れたデッキはForce of Willのためのブルーカウントが低くなってしまうという問題に悩まされ続けてきたが、それはもはや問題ではなくなる。警戒すべきなのは武装した聖なるサイの天敵であるGoblin Piledriverだけだ。

デッキを構築するときに考えるべきこととして他にあるのは、「それぞれが大きく2種類に分かれる3大アーキタイプに対して合理的なゲームプランを持っていることを確認する」ということだ。2種類に分かれる3大アーキタイプというのは、薬瓶デッキ(ゴブリンまたはマーフォーク)、相殺デッキ(タルモ型またはコントロール型)、コンボデッキ(速度重視または妨害耐性/安定性重視)のことだ。
各種対策カードがどのようにゲームプランに影響を与えるかを知っておくことが重要だ。

ゴブリンとマーフォークの2つはレガシーの最大勢力で、レガシー最強カードの一つであるAether Vialを最もうまく使う2つの方法だと言うこともできる。それぞれのデッキに特化した対策カードはたくさんあるが、両方に効くカードもいくつかある。

例えばPithing Needleは最高のカードの一つで、どちらに対してもVialやWastelandを指定でき、マーフォークに対してはMutavault(やUmezawa’s JitteやCoralhelm Commander)を指定でき、ゴブリンに対してはRishadan Port(やGoblin SharpshooterやSiege-Gang Commander)を指定できる。Firespoutもまあまあ良いが、薬瓶からのリングリーダー、Spell Pierce、Cursecatcher、Mutavaultなどにはあまり効果がなく、そこまで頼り切ることはできない。Grim Lavamancerはマーフォークにとっては打ち破るのがとても難しく、ゴブリンに対してもかなり効果的なカードだ。

適切な色のElemental BlastやHydro/Pyroblastはそれぞれのデッキに対してかなり効く。Engineered Plagueはゴブリンには素晴らしいが、マーフォークにはそこまで効果がないことも多い。MoatやDueling Groundsはゴブリンに対する手堅いプランだ。Llawan, Cephalid Empressはマーフォークへの対抗策で、Vial指定の針と合わせて相手を完全にロックすることができる。これは僕がインディアナポリスで多くの人に布教したプランで(上で述べたトップ8にも反映されている)、針は使える場面が多く、サイドボードのスロットをある程度汎用的にしておくことは重要なんだ。針でVialを指定することで、ゴブリンに対してBlue Elemental Blastも仕事をするようになる(BEBはほんのわずかにだけど、ほぼ常にHydroblastよりも間違いなく良いよ)。

相殺デッキの構築にはたくさんのバリエーションがあり、プレインズウォーカーやEnlightened Tutorパッケージを入れた純粋なコントロールタイプや、Drewのデッキや昔の聖遺の騎士を入れた構築のようなクリーチャーベースのタイプ、さらにNatural Orderが入っているバージョンも入っていないバージョンもあり、優勝したBen Wienburgのリストのようにタルモ型にFirespoutを入れてコントロール力を高めたタイプもある。
これら全てに共通しているのは相殺と独楽の強力な相互作用を何度も使うということだけだ。そのため、ここを叩くのが最優先になる。

このコールドスナップのエンチャントによるロックにゲーム1で対抗するために最もよく使われるのは、Aether Vialとカウンター呪文だ。サイド後にはこれらに加えて、非常に効果的で多くの場面で役に立つKrosan Gripが入る。序盤に多くのプレッシャーを場に出したり、相殺を合わせるのが難しいおかしなコストのスペルを使うことでもロックをかわすことができる。Qasali Pridemageも、ロックの前に場に滑りこんで相殺を脅かすだけでなく、次の相殺を引くまでの合間に無視のできないクロックとして対処を迫ることができる効果的な道具だ。

相殺デッキのバリエーションによる違いはどうかと言うと、生物ベースのタイプはクリーチャー除去の影響を受けやすく(想像通りだよね?)、コントロール型の構築は追加のKrosan Gripや軽いカウンターを苦手としている。いずれのタイプもマナ縛りやハンデスには弱いことが多い。

コンボデッキは2つに分類される:速いタイプと遅いタイプだ。ここで気をつけてほしいのは、Time SpiralやSneak Attack、僕のShow and Tell/Natural Orderデッキのような「遅い」タイプであっても安定して4,5ターンキルはしてくるということだ。速いタイプは最初の2ターンで殺そうとしてきて、妨害がなければ驚くほどの安定性でそれができるようになっている。

カウンターと手札破壊の2つは、そんな風にあっさり死ぬのを防ぐために広く使われている正しい方法だ。相殺もまた、どんなコンボデッキにとってもキツいカードだ。エムラに対するHumility、Empty the Warrensに対する爆薬、Goblin Charbelcherに対する針などのように、それぞれ異なるコンボデッキに刺さる特定のカードもある。Blue Elemental BlastはSneak AttackとBurning Wishに対してとても良い。Leyline of Sanctityはあまりプレイされていないカードだが、こちらを対象として何かしてくるコンボに対処したいときには本当に役に立ち、間違いなく考慮に値する。Mindbreak Trapはこちらが速いビートダウンでベルチャーを相手にしているとき以外にはそれほど効果的ではない。他のマッチアップではひいき目に見ても平凡なカードだ。

ここまでで触れていないTier 2のアーキタイプツリーがRock系列のデッキで、このカテゴリーには昔のナカティルを使ったズーが最もアグロな部類のデッキとして含まれる。Brad Nelsonをコロンバスの8位フィニッシュに導いたBrian Kowelの構築はほぼRockデッキと見ることができる。そしてDeath and Taxesの派生型のデッキも全てこのカテゴリーに分類される。このカテゴリーで最もコントロール寄りなのが、Pernicious Deed/Innocent Blood/Jace, the Mind Sculptorデッキだ。

このカテゴリーのデッキはどれも、十分にパワーのあるスペルを単純にキャストされるだけで負けてしまう。「勝つためには何か壊れたことをしなければならない」というルールにあなたが従っている限り、これらのデッキに対しては優位に立つことになるはずだ。完璧にフェアなプレイをすることが彼らの信条だからだ。そして、これらのデッキが環境に結構な数いるにもかかわらず上位にそれほど上がってこないのもこれが理由だ。
これらのデッキに対してこちらがフェアなプレイをしようとすれば、彼らは間違いなくこちらを粉砕してくるだろう。彼らが適切な土地とともに完璧に正しい順序でスペルを引き、なんとかうまくやる方法を見つけなければならない状況にすることが重要だ。

僕からの最後のアドバイスは、オシャレになりすぎるのをやめよう、ということになるだろう。あなたがはっきりしないことをするのを待ち構えている超強力なデッキたちがそこらじゅうにいる。
デッキに4,5マナのプレインズウォーカーを満載し、それらをキャストして使うのに十分な時間をSwords to Plowsharesによって稼げると考えている人に会ったことがある。レガシーはDazeやForce of Will、Spell Pierce、Aether Vial、そして安定して最序盤にこちらを殺してくるコンボがうようよいる世界だということを忘れてはいけない。
型破りな考えをするのは良いことだが、あなたのデッキが直面するであろう試練に対して準備しておく必要もある。

このオシャレ病は最新カードによって引き起こされる部分が大きい。新テゼレットがレガシーで良いかどうか3人から別々に聞かれたことがあった。彼らが見せてきたデッキリストでは、どう考えてもJace, the Mind Sculptorの方がかなり良かった。新テゼレットが悪いと言っているのではない――あるカードが新しくてエキサイティングだからといって、より良い選択肢が見えなくなってはマズイと言っている。
あなたがしたいことは何なのか、という点まで戻り、刺激的な宣伝ではなく個々のカードの持つメリットに基づいてカードを選べるようになる必要がある。

逆もある。そのカードが「普通」でないから、あるいはコミュニティでディスられているからという理由で、あるカードを選べなくなってしまう。僕がWall of Rootsを使うのを笑われなかったと思うかい?知るべきなのは、自分のカードが何をするか、それがデッキにとって何を意味するか、ゲームがどのように展開するか、といったことだけだ。
あなたの理論が強固で、あるカードが正しいか間違っているかを知っていれば、誇大広告やネガティブな奴らの言うことに左右されて間違った判断をすることはない。

今週はここまで。
昔のデッキに立ち戻り、それを使ってデッキ構築について学ぶことをもしみんなが好きなら、僕が過去に作ったレガシー以外のデッキを使って成功に繋がった理論を説明したり、失敗から学んだことについて喜んで記事にしようと思う。違う内容がいいなら、今2つの記事を執筆中だよ。フォーラムで教えてほしい。
読んでくれてありがとう。

-AJ Sacher

コメント

MTGAnglerfish.アンコウ
2013年1月13日23:42

大変勉強になりました。
翻訳して頂き、ありがとうございました。

niko@○ぃくろす
2013年1月14日16:15

翻訳お疲れ様でした。
勉強になりました。ありがとうございます。

だぁとら
2013年1月14日18:31

翻訳ありがとうございます!
最近レガシーに本格的に取り組みだしたので大変参考になります

Radish
2013年1月16日1:39

> 鬱っちーさん
昔の記事なのであまり役に立たなかったかも・・と思っていたところに勉強になったとのことで、訳した甲斐がありました。ありがとうございます。

> niko@BUG見習いさん
コメント&リンクありがとうございます。
こちらからもリンクさせていただきました。

> だぁとらさん
コメントありがとうございます!
今はこの記事の頃とはだいぶ環境が変わっているので気をつけてくださいね。

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索