StarCityGamesより。
RtRのカードを使ったデッキのアイデア。

新環境の新デッキ予想に定評のあるCarsten Kotterがまたアイデアを記事にしてくれました。


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Eternal Europe - Impressions From The City
By Carsten Kotter
09/21/2012

http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24904-Eternal-Europe-Impressions-From-The-City.html

さあ、スポイラーシーズンがやってきた。どこからともなく現れるマジックの未来からやってきたカードを目にして、あなたは毎日素敵な思いをしていることだろう。
そして今回スポイラーをチェックするのが楽しいのは、ただ素晴らしい新カードを見られるからだけではなく、セットの全体的なデザインがずば抜けているからでもある。新カード自体にワクワクするだけじゃなく、ラヴニカへの回帰でウィザーズがやったゲームの作り方についても僕は本当にエキサイトしてる。

このセットはここ数年で最もうまくデザインされていると思うぐらいまとまってる。本当に美しいカードがたくさんある。
コンボデッキをスローダウンさせられる影響力を持った対策カードもあるけど、「この対策カードに回答できるかい?無理?じゃあゲームオーバーだ」的な別ゲー化を避けられる程度の力に抑えられている。この別ゲー化のおかげでLeyline of the Voidみたいなカードを使うのはあまり面白くない。LeylineやGaddock Teeg、Grafdigger’s Cageの代わりに、安くて効率的でメインに入れられるユーティリティ生物を僕らは手に入れようとしている。

(今のところ一つ残念なのはRest in Peaceだ。ドレッジプレイヤーが築いた努力をこのカードが全て無にして、さらに復旧を不可能にすることを考えれば、ドレッジが今より幅を利かせるような状況になるとは僕には思えない。古典的な「対処するか死か」的な対策カードが結果的に重荷となってゲームを悪くしてしまわないか心配だ。実際、これまで僕らはドレッジに対処する道具を持っていなかったわけじゃない。けど、それ以外全ての美しくデザインされたカードの中でただひとつの例外なら忘れていられるね。)

Dryad Militantはドレッジに(今よりは)フェアなゲームをすることを強いる(Cabal TherapyとDread Returnを封じて)。ドレッジはお行儀よくIchoridとBridge from Belowからのたくさんのゾンビでじっくり勝たなきゃならない。

ストームとショーテルがJudge’s Familiar(Cursecatcher)をかいくぐって勝つのは簡単だけど、こいつによって重要な1ターンを稼ぐことでヘイトベアー(例えばThaliaかな?)を出せたり、もしくは相手が動けないようにマナベースを攻め始めたりできることはよくあるだろうね。

Deathrite Shamanはフェッチランドに溢れたフォーマットでは完全にサービスの良いBirds of Paradiseだ。いったん動き出せばNimble MongooseやSnapcaster MageからReanimateやLife from the Loamまで、なんでも殺すことができる、その方があなた自身を加速させるよりも良さそうならね――1ターンに1回ではあるけど。そして1マナであり、場に早く出ることによってこのわりと地味な妨害能力が実に問題になる。

セットの伝統的な見所である、過去最大のファッティも絵に描いたように見事だ。15/15トランプルで死亡したときにまた別のパワー15を残すというのは、間違いなくティミーたちを喜ばせるのに十分印象的だ。
その一方で、これはエムラやグリセルを上回るわけじゃない。Worldspine Wurmを場に出すことはすなわちゲームの終わりではない。これは強いインパクトがあり、驚くほどのサイズを持ち、なおかつエターナルフォーマットで現実的なバランスに収まっている完璧なカードだ。

このセットの残りの部分を見ると、Delver of SecretsやGeist of Saint Traftがいるようには見えない。つまり、面白さを損なうポイントまでゲームを短くしてしまう頭の悪い安すぎる脅威はおらず、代わりに効率が良く柔軟な回答たちを僕らはたくさん手に入れる。これらは2色を(そして少なくとも2マナを)使うという制約を使用者に課すことによってバランスが取られている。

回答カードについて話をすると、カウンターできないサイクルはイマイチ気が乗らないメカニズムだ。これは僕が呪禁を好きじゃないのと同じ理由だ――お互いに干渉する機会を減らす。
けれどもここには大きな違いがある。これらのカードは全て回答であって、脅威じゃない(例外であるLoxodon Smiterもカウンター以外の方法で簡単に対処することができる)。つまりこれらのカードのカウンターできない能力は、カウンター呪文の傘すら突き抜けて相手のプランを崩す力を持っているので、実際には干渉するチャンスを増やしそうだ――干渉されない能力によってより多くの干渉をもたらす、変な話だけどね。もしあなたが人々に干渉するのをやめさせるメカニズムを探しているなら、これはいい方法なんじゃないかな、うん。


命令に従って

全体的に見て、ラヴニカへの回帰はスライス食パンの発明以来の最高に良いものに見える。
このセットは軽くて柔軟なユーティリティカードに溢れていて、プレイヤーにいくつもの戦略を取らせてくれて、そのほとんどは単純なダメージレースをしたり頭の悪い切り札を叩きつけたりではなく、しっかりとやり取りのあるゲームプレイへ向かう戦略だ。

唯一少ないと思われるのは――ただ僕が見逃しているだけかもしれないけど――実戦レベルのパワーを引き出すために工夫してやろうと心の底から思わせるカードだ。
Birthing PodやSquandered Resources、Scapeshift、Pyromancer Ascension、Tendrils of Agony、そしてSurvival of the Fittest――そのカードを中心にしたオリジナルデッキを(少なくともレガシー向けに)本当に作りたいと思わせるカードで満足いくものがこのセットにはほとんどない。このちょっとしたごちそう以外には:

Jarad’s Orders / ジャラドの命令 (2)(B)(G)
ソーサリー
あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを最大2枚まで探し、それらを公開する。それらの一方をあなたの手札に加え、他方をあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。


このカードはレガシーでプレイに値する別のOrderを想い起こさせる:Natural Orderを。4マナカード1枚のエンジンは、あなたのデッキが正しく準備されていれば1枚コンボになる。
どうやって正しく準備するのかって?聞いてくれて嬉しいよ。これまでの僕の研究で行き着いたのがこれだ:

Loyal Retainers / 忠臣 (2)(W)
クリーチャー - 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
忠臣を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。この能力は、あなたのターンの間で、攻撃クリーチャーが指定される前にのみ起動できる。
1/1


こいつはかなり直接的だ:Loyal Retainersを手札に、そしてあなたの選んだ巨大な壊れたレジェンドを墓地に落とす(おそらく最高の選択肢として、オススメはIona, Shield of EmeriaかElesh Norn, Grand CenobiteかGriselbrandだ)。次に、あなたが7マナ使えるなら、忠臣を出してサクリファイスし、ぶっ壊れファッティをすぐさま場に出す。まだ7マナを用意できていない場合は、ごめん、次のターンまで待つ必要がある――それでも十分妥当だと思うけどね。

(そう、Loyal Retainersがひどく高いことは知っていて、Grim Tutorのようなポータル/スターターの他のお宝とともにプレミア製品で本当に再印刷されてほしい。ウィザーズがこの記事を読んで同意してくれることを願おう。念のために言っておくと、僕はちゃんとGrim Tutor一式を持っているよ。)

他に比較対象になるエンジンが3つある:Natural Order(Progenitusまたは最新の緑のマンモス脅威Worldspine Wurmを持ってこれる)、Gifts Ungiven、Intuition(両方ともファッティとUnburial Ritesを持ってこれて、Intuitionの場合はGigapedeによって必要なカードを2枚とも墓地に置ける)だ。

Natural Orderと比べると、あなたのクリーチャーを全て殺されることへの耐性があり、より広い範囲のファッティから選べる点とファッティが適切でない場面で別の選択肢を選べる点で柔軟性がある。
GiftsとIntuitionよりもJarad’s Ordersを使う大きな理由は、Unburial Ritesのフラッシュバックほど一撃に全てを賭けたコンボプランじゃなくなることで(Unburial Ritesがカウンターされたらコンボプランはいっかんの終わり)、デッキに残っている補助プランによって立て直しが可能だ。

どうしてJarad’s Ordersだとコンボに補助プランを用意できるんだろう?その理由は、僕がほとんどのJarad’s Ordersデッキに入れるべきだと考えているジャッジメントのちょっとした男前のためだ:

Genesis / 起源 (4)(G)
クリーチャー - インカーネーション(Incarnation)
あなたのアップキープの開始時に、起源があなたの墓地にある場合、あなたは(2)(G)を支払ってもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
4/4


こいつはLoyal Retainersプランとは完全に違う方向を向いている。ゲームを終わらせてくれることを祈って1体のファッティを出す以外に、長距離プランが用意されている。
Genesisはまた別の、時間をかけるカード再利用エンジンとして使うことができる。通常ドローをしつつShriekmawを想起するために手札に入れたりすることを毎ターン行うことができる。Fleshbag Marauderも似たようなループが可能で、こちらはプロテクションや被覆、呪禁に対処できる。Qasali Pridemageによって場に長く残れるアーティファクトやエンチャントはなくなる。
軽くて、無限に再利用することでコントロール相手に効くクリーチャーを僕はまだ探してる。脅威をGenesisループで使いまわせるだけで十分かもしれないけどね。

もういくつか組み込めそうだ――黒緑なのでおそらくPernicious Deedが使える――Eternal Witnessを再利用することでボードを常にきれいにしておくこともできる(毎回少なくともX=3でDeedを起動すればね)。

Genesisは上で書いたような相手の妨害を乗り越えてコンボを決めるためのバックアップにもなる。一度忠臣が止められても、次のJarad’s OrdersでGenesisを墓地に落とせばその後何度もリトライできる。そうだ、一発目のOrdersでEternal WitnessとGenesisを持ってくれば、Ordersの再利用を止めるのはとても難しくなるぞ(Witnessのサクリ台は明らかに役に立ちそうだ)。そうなれば相手が回答を使い果たすまで忠臣のキャストと回収を繰り返す動きを始めることができる。

これがジャラドが僕らにやれと命令していることなら、最高の実現方法はどんなものになるだろう?
まず考えなきゃならないのは、こちらのコンボはすごく速いわけじゃないってことだ(4プラス3マナを使って、相手をすぐさま倒すのではなくファッティを出す)。だから相手とレースをするわけにはいかない。こちらの強みは、完全に別の角度から相手を攻めるコンボがハイブリッドされていることだ。

この手のフィニッシュ手段を探しているデッキの一つがNic Fitだ。このデッキは同じような機能を持つScapeshiftによるフィニッシュを既に組み込んでうまくいってる。ScapeshiftではなくOrdersを入れる理由は、柔軟性があること(Ordersはただフィニッシュ手段になるだけじゃない)と、マナベースを乱す必要がないこと(Stomping Groundsをレガシーで使うのかい?本当に?)、そしてこれが重要なんだが、実際は7枚以上の土地を場に並べる必要がなく土地破壊への耐性が向上することだ。

何ゲームかプレイして見込みのある結果を得られたリストはこんな感じだ:


Nic Fit
Featured by Carsten Kotter on 2012-09-23 (Legacy)

Maindeck:
4 Veteran Explorer
1 Scavenging Ooze
2 Eternal Witness
1 Knight of the Reliquary
1 Fleshbag Marauder
1 Loyal Retainers
3 Shriekmaw
1 Thragtusk
1 Genesis
1 Griselbrand

2 Liliana of the Veil

4 Jarad’s Orders
4 Green Sun’s Zenith
4 Cabal Therapy
3 Sensei’s Divining Top
3 Pernicious Deed

1 Dryad Arbor
4 Forest
1 Plains
3 Swamp
3 Bayou
2 Savannah
4 Verdant Catacombs
3 Windswept Heath
1 Karakas
1 Phyrexian Tower
1 Volrath’s Stronghold


今のところグリセルを入れているけどイオナやエリシュになるかもしれない。ファッティをドローしてしまうのは無様なのでメインのファッティは1枚だけにしておきたいんだ。Lilianaを出していないときに1枚引いても大丈夫なように、あなたは2枚入れておきたくなるかもしれないけどね。
どのファッティがこのデッキにとってベストなのかまだ分からないので、毎回ファッティを出したときにどれが欲しかったかを記録しておいてメインに入れるものを選ぼうと思う。残りは適切なマッチアップで使えるようにサイドボードに入れるよ。

このリストは明らかにまだ粗いけど、今のところテストではかなりうまくいってる。僕がまだ気づいていないけど読者のみんなならすぐに思いつくような改善点もあるんじゃないかな。

ひとつ言っておくと、まだリストは完成してないけど別のアプローチについても考えてる。JunkスタイルのアグロコントロールデッキでもJaradを使う価値があるかもしれないと思ってる。上で述べたGenesisの再利用エンジン(と忠臣コンボ)だけでなく、全てのルーンの母たちの母:Gloryを使うこともできる。

そのときのシチュエーションに最適な脅威に加えてあなたの軍勢にプロテクションを与える能力を得ることは、2BGを払ってでもやる価値があるように思う。守りの硬い相手にGenesisエンジンでじっくりと勝つプランも組み合わせられることを考えればなおさらだ。
さらにインスピレーションが必要な人には考える材料になるんじゃないかな。


レスト・イン・コンボピース

Rest in Peaceはやりすぎな対策カードで、このセットで一番嬉しくないカードの一つだと僕が言ったのを覚えているかな?
結局、このカードは愛すべき性質を持っていることが分かった。簡単にハードキャストできて両者に影響するLeyline of the Voidというのは、ただドレッジを倒す以外にも実際かなり面白い使い道がある。この2枚のカードを見てくれ:

Helm of Obedience (4)
アーティファクト
(X),(T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを、この方法でクリーチャー・カードかカードがX枚置かれるかするまで自分の墓地に置く。この方法によりクリーチャー・カードが墓地に置かれた場合、Helm of Obedienceを生け贄に捧げるとともにそのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。Xは0にできない。


Energy Field / エネルギー・フィールド (1)(U)
エンチャント
あなたがコントロールしていない発生源から、あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
いずれかの領域からカードがあなたの墓地に置かれたとき、エネルギー・フィールドを生け贄に捧げる。


話をしようか。

気づいていない人のために言うと、Rest in Peaceが出ているときにHelm of Obedienceを起動すれば、Helmの能力によって相手の墓地にはカードが1枚も落ちないため、相手のデッキを完全に削り切ることができる。7マナと2枚のカードによる即死コンボだ。とても素敵だね。

以前からこれと同じことがLeyline of the Voidによって可能だったけれど、Leylineがない手札でゲームを始めた場合がすごくお粗末なデッキだった(LeylineとHelmをハードキャストするのはおそろしく遅い)。僕の考えでは、これが使われなかった大きな理由だ。
ここでRest in Peaceを使った場合、あなたは1ターン目にライブラリを操作して、2ターン目にRest in Peaceを出し、3ターン目にTutorを撃って、4ターン目にHelmを着地させることになる。これはLeylineよりもだいぶ安定したやり方に見える。

このちょっと重めのコンボをペインターコンボの代わりに使う理由はいくつかある。
まず真っ先にあるのがクリーチャー除去を無視できることで、現状のレガシーデッキたちを考えればこれはとても大きい。
2つ目は、コンボに加えてショーテルデッキのエムラを墓地から除去する手段を探す必要がないことだ。また、Rest in Peace(と起きた土地1つ)が出るとすぐに、ショーテルデッキはその名前になっているカードをキャストすることすらできなくなってしまう――あなたはHelmを出して結局彼らを倒してしまうだろう!

Rest in Peace / 安らかなる眠り (1)(W)
エンチャント
安らかなる眠りが戦場に出たとき、すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。
いずれかのカードかトークンが、いずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。


最後の理由は、コンボピースがどちらも単体でユーティリティになることだ。これまでに印刷された中でRest in Peaceがおそらく最強のドレッジ対策になるだろうことは既に述べたね(出す前に彼らがこちらを殺せないと想定してはいるけど)。だけどそれだけじゃない。それ以外のデッキの少なくとも半数はこのカードを本当に見たくない。

Rest in Peaceによってタルモは0/1に固定され、Nimble Mongooseは1/1のままになり、Knight of the Reliquaryが元の2/2のサイズを超えることはなくなる。ANTはCabal Ritualのスレッショルドを達成できなくなり、Past in Flamesルートを失う。リアニは何もできなくなり、Scavenging OozeやSnapcaster Mage、Lingering Soulsも墓地から恩恵を受けられなければかなり悪いカードになる。

Helmも同じで、場にあって最高のものではないけれども、ショーテルやリアニデッキを削り始めれば楽しくなってくると思うよ。奇跡デッキを相手にする場合、Helmだけでも十分勝利手段になる(多くのリストはクリーチャーレスだ)。特に独楽のタップにレスポンスしてEntreat the Angelsを取り除くのにも使えるからね。

Helm of Obedienceとの関係ばかり話しているのに、どうして上でEnergy Fieldを挙げたのかって?うん、これはRest in Peaceが一つ重要な点でLeyline of the Voidと違うはたらきをする:両プレイヤーに影響するからこそ可能なことなんだ。つまり、Rest in Peaceが出ているかぎりEnergy Fieldは決して誘発せず、対戦相手が直接対処するまではあなたをダメージから守り続ける。
これはほとんどコンボで、いくつかのデッキ(例えば少なくともサイド前のゴブリン、フィッシュ、カナスレ)はEnergy Fieldにまったく触ることができないし、他のデッキも直接Energy Fieldを壊すか、Rest in Peaceを壊してからあなたのカードを何か墓地に落とすかするまではスローダウンさせることができる――これは先にHelmで相手を倒すための時間としては十分に長い。

両方のシナジーを使うことにより、コンボフィニッシュを持った合理的で強力なプリズンコントロールデッキができあがる。たぶんこういうのじゃないかな?


Rest in Pieces
Featured by Carsten Kotter on 2012-09-23 (Legacy)

Maindeck:
2 Helm of Obedience
1 Ensnaring Bridge
1 Pithing Needle
4 Sensei’s Divining Top

2 Counterbalance
1 Detention Sphere
3 Energy Field
1 Humility
4 Rest in Peace

3 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares

2 Jace, the Mind Sculptor

7 Island
2 Plains
1 Seat of the Synod
3 Tundra
4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
1 Academy Ruins
1 Karakas

Sideboard:
2 Engineered Explosives
2 Helm of Obedience
2 Counterbalance
1 Energy Field
1 Future Sight
1 Humility
4 Leyline of the Void
2 Oblivion Ring
2 Flusterstorm


これは僕がこれからテストしようとしているリストだってことには気をつけてほしい(メインは61枚になってるしね)。このデッキの構築において決してこのリストが正しいとは言えない。
Land Tax(に加えて加速とTaxとのシナジーのためのMox Diamond)との組み合わせもたぶん試すべきだろうし、重いカードのためにAncient Tombを何枚か入れたくなるかもしれないし、そしてたぶん――本当にたぶんだけど――クリーチャーに対するこのデッキ最大の防御エンジンがEnergy Fieldロックだということを考えると、ジェイスはこのデッキが求めているものじゃない。それでもジェイスはジェイスだし、Ensnaring Bridgeはある。

17枚のサイドボードも明らかに草案だけど、Oblivion Ring(プレインズウォーカーとChokeとShow and Tell対策)とLeyline of the Voidを入れることには自信を持ってる。
Leylineはこのデッキでは特に素晴らしくて、最速の墓地対策(墓地デッキはRest in Peaceが遅いという穴をついてくる)と、干渉手段をサイドアウトしてコンボデッキに変形する能力の両方を与えてくれる。3枚のチューター、4枚のHelm、そして8枚の「Leyline」によって、サイド後はショーテルレベルまでコンボピースを入れることができる。


夕陽の中へ

ラヴニカへの回帰が、脅威を強くするのに集中するのではなく、ここ数年続いてきたクリーチャーの強化よりも脅威と回答のバランスに強く焦点をあてて、マジックのデザインの新たな時代の始まりになることを僕は本当に願っている。
これまでのところ、このセットは言葉では表しきれないほど僕にとって印象的で、変に聞こえるかもしれないけど、僕のCounterbalanceがAbrupt Decayで破られるのが本当に楽しみだよ。楽しむための回答がマジックには必要だ、というのはシンプルな真実だね。

あなたが、マジックの最新セットへの僕の情熱を共有してくれたら、そしてそれを上回ってくれたら嬉しいよ。
僕の一番最近のデッキ構築の探検は、あなたが新カードでやりたいことについてもたぶん何かのアイデアの種になるんじゃないかな。そうだといいんだけど。
もし僕の言うことを真面目に聞くのに理由が必要なら、TerminusとOmniscienceについて僕がここSCGで最初に言っていたことを思い出そう――これまでも僕はかなり理に適ったことを言ってきたつもりだよ。
あなたはどう考えているか、コメントで教えてね。
ではまた次回:ギルドの都を楽しもう!

(※訳注:Carsten KotterがTerminus発売時に奇跡コントロールについて書いた記事はこちら(英語)→http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24053_Get_Ready_To_Terminate.html
Omniscience発売前にOmni-Tellの原型を書いた記事はこちら(拙訳)→http://radish.diarynote.jp/201207060656014851/

Carsten Kotter

コメント

しもべの一人、H
2012年10月4日22:38

いつも丁寧な翻訳ご苦労様です。
今回も面白かったです。

特に《ジャラドの命令》に関しては議論がLegacyではなかなかされないので有難かったです。個人的には《壊死のウーズ》コンボや《栄光》なんかを思いつきました。

>唯一少ないと思われるのは~
これは私も同意しますね。
何か、こう、創作意欲を掻き立てられるようなカードが少ない気がしますね。
ただ強かただ弱に偏っている気もします。

これからも楽しみにしています。
最後に、リンクさせて頂きましたのでよろしくお願いいたします。

Radish
2012年10月5日0:44

> しもべの一人、H
コメントとリンクありがとうございます。
命令は撃ったターンの隙が気になりますが面白そうですよね。
明日のリリースが楽しみです。
こちらからもリンクさせていただきました。マイペースでやっていきますのでよろしくお願いします。

運び屋
2012年10月8日0:20

はじめましてhak0と申します。いままでDNは見る専だったのですがアカウントを作ったのでリンクさせていただきました。いつもためになる翻訳ありがとうございます。コメントにて報告失礼します。

Radish
2012年10月8日2:04

> しもべの一人、Hさん
すみませんいま気づきました。。
前回敬称が抜けてしまいすみません!

> hak0さん
いつも読んでくださりありがとうございます。
コメントありがとうございました。こちらからもリンクさせていただきますね。

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